Видеоигры как двигатель… турбизнеса?

Всем известно, как часто сохраняется в сознании образ города, когда смотришь кинофильм, где талантливо показаны его знаковые места. Артем Желтов — разработчик сеттингов Narrative Lab, уверяет, что не меньшее воздействие оказывает и место действия в видеоиграх.

По его словам, как для России, так и для всего мира сеттинг в видеоиграх — инструмент довольно новый. «Что при этом происходит, как видеоигры могут взаимодействовать с территориями, то есть как пиксели игр взаимодействуют, условно говоря, «камнями», — задает он риторический вопрос. – Первое, видеоигры это не просто большие деньги, это огромные деньги. Хорошая сложная видеоигра стоит несколько сот миллионов рублей. Больше половины населения планеты играют в разные видеоигры – компьютерные, мобильные, консольные и другие. При этом стоит рассмотреть, как туристические локации включаются видеоигры».
В качестве примера Артем Желтов привел известную видеоигру про котиков, прелесть которой, по его словам, в том, что локация там списана с одного из старых районов Гонконга. В 1990-е годы за него взялись, а память осталась, разработчики взяли за основу локацию по воспоминаниям местных жителей и создали сеттинг для котиков. «Особенность данных видов видеоигр в том, что действие там происходит не в реальных городах, а в очень похожих на них. Если действие в видеоигре, например, происходит в Сан Франциско, там своя топологика – набережная, известный мост, отчего местные восклицают – вот же оно родное. Если дело происходит в Лос-Анджелесе – работают не с моделированием ландшафта целиком, а выбирают из содержательного контента ключевые узнаваемые детали, и это хороший подход. Вроде бы прямо вся территория не задействована, но для туристического впечатления исполнена отлично».
И привел такой зарубежный пример. Есть игра, где место действия — конкретный национальный парк: красиво, туризм, природа, костры, камни, скалы, и там — приключения. Вроде бы отличная реклама туризма, но почему-то близлежащий офис по туризму игнорирует эту видеоигру, у них на сайте нет даже упоминания, что она существует, а игра популярна.
Второй пример – российский. Два года назад пермская студия «Ватрушка» анонсировала игру, основанную на пермском фольклоре. Они хотели собрать на фиксаторе 200 тысяч долларов, и вдруг за месяц собрали 500 тысяч, игру стали делать и получилось отлично. «2019 год, Пермский краеведческий музей – «гнездо» пермского фольклора, где было 330 тысяч посетителей за весь год, а за первые 20 дней выхода игры ее скачали 100 тысяч раз. Мир пермского фольклора посетили теперь уже миллион раз, а пермский краеведческий музей поначалу был просто не в курсе, – рассказал Артем Желтов. — А ларчик открывался очень просто – разработчики не стали связываться с конкретными музеями и официальной культурой, а нашли сборник по пермскому фольклору, связались с его автором, он написал им сценарий и все получилось прекрасно. Готовят третье дополнение, и ребята не собираются останавливаться».
«Может ли быть сам регион сеттингом сам по себе? – спрашивает он и сам же отвечает. – Да, может, вот, например, Якутия. Якутские разработчики сделали игру о том, как у них в тайге на холоде разбивается самолет, и 8 человек должны выживать, периодически сталкиваясь со всякой «хтонью», а этого всего там, как говорится, в промышленных масштабах. Игра получилась очень жизненная, разработчики знали, что делают. Но когда они продали ее на Запад, их заставили перенести место действия на Аляску, так как редкий потребитель видеоигр за рубежом найдет Якутию на карте. Аляска же всем понятна. Так что колоритный регион может быть сеттингом».
По его мнению, Красную площадь можно показать по-разному, и она будет неузнаваемой, и внедрять в видеоигры существующие локации можно по разному. И рассказал, как даже малоизвестный город может сыграть свою роль. Сейчас есть проект игры, где в какой-то российской глубинке есть город, из которого участнику игры нужно убежать, а ему этого сделать не дают. Игра еще не вышла, но уже понятно, что это какой-то южный город, и Желтов посоветовал работникам туристско-информационных центров обратить на нее внимание: вдруг получится реклама, и туда поедут их клиенты.
«Ребята на Алтае придумали так называемый симулятор ходьбы, когда участники перемещаются по локации, что-то минимально происходит и это подходит для философски настроенных людей, — рассказал он. — Они придумали историю о том, как девушка блогер приезжает на Алтай, беседует с людьми, рассказывает о природе Алтая с натурной похожестью. Денег не заработают, но получится красиво».
Неожиданный поворот в его рассказе оказался даже в сторону сериалов, передает корреспондент «Новостей малого бизнеса». Если рисовать на карте России место действия в них, то совсем немного регионов будут отмечены. Так и с книгами. «Хорошую литературу, продвигающую образ региона, многие из них совершенно игнорируют, – сказал Артем Желтов. — Например, Волгоград, там один образ Родины-матери. А там ведь прекрасные локации. Например, в узнаваемых волгоградских локациях место действия рассказов писателя- фантаста Евгения Лукина, но это совершенно не используется в маркетинге Волгограда, а нужно, чтобы было интересно всем».
По его мнению, лучше продается яркий образ, а не культурное наследие в целом, например, история про девочку, которая становится ведьмой с помощью колдовской книги. И тут секрет успеха – понятная история с местный колоритом.
«Главная ключевая содержательная особенность, которая делает регион туристически емким — образ уникальный с точки зрения внешней аудитории, – утверждает разработчик сеттингов. — И вопрос не в том, как это вам видится изнутри, а в том, как это может восприниматься снаружи. Что вы будете продавать на глобальный рынок? Видеоигры, как и туризм – это как раз и есть выход на глобальный рынок».